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Blueprint real: suma de Scientific Numbers y presentación del resultado
Unreal Editor · Del número a la interfaz
Plugin para Unreal EngineDocumentación

Scientific Number Tools

Haz crecer tu economía con números grandes, carteras Blueprint y formatos legibles. Guarda con Unreal y usa tus propias DataTables.

Qué hace

Cálculos, recursos e interfaces en Blueprint y C++. Aprende a integrarlos en tu proyecto con 15 lecciones paso a paso.

Construye una economía, paso a paso.

Crea un valor, úsalo en una cartera, muestra su formato y recupéralo en otra sesión. Sigue el recorrido para ver cómo encaja Scientific Number Tools en los sistemas de Unreal.

  1. Blueprint real: suma de Scientific Numbers y presentación del resultado

    Desplaza cada detalle horizontalmente para leerlo completo.

    Crear y sumar los valores
    Dar formato y mostrar el resultado
    Cálculo en Blueprint
    • Crear y sumar los valores
    • Dar formato y mostrar el resultado
    • Crear y sumar los valores
    • Dar formato y mostrar el resultado

    Sigue calculando más allá del rango de un double.

    Crea y combina valores grandes directamente en Blueprint. La notación científica separa la mantisa del exponente decimal para que la progresión pueda seguir creciendo sin convertir cada resultado a float.

    • Crea, interpreta y normaliza números; suma, resta, multiplica y divide.
    • Utiliza potencias, raíces, logaritmos, comparaciones y operaciones con arrays.
    • Comprueba las salidas de éxito y error antes de aplicar un resultado.

    La mantisa tiene precisión double; el rango ampliado no implica precisión arbitraria. Idle Mode admite cero y valores desde uno, incluidos decimales como 1.25.

    Explorar números y errores
  2. Cartera Blueprint con Try Set Value, Branch y gestión del error

    Desplaza cada detalle horizontalmente para leerlo completo.

    Asignar sobre el componente Wallet
    Comprobar el éxito y mostrar el error
    Actualizar una cartera y comprobar el resultado
    • Asignar sobre el componente Wallet
    • Comprobar el éxito y mostrar el error
    • Asignar sobre el componente Wallet
    • Comprobar el éxito y mostrar el error

    Dale un dueño a cada valor.

    Añade un componente de valor a un Actor y reacciona cuando cambie. Separa el grafo que controla un recurso de los widgets y sistemas que lo muestran.

    • Lee y actualiza un componente Normal mediante sus operaciones públicas.
    • Utiliza OnValueChanged para refrescar la interfaz cuando cambie el valor.
    • Replica valores Normal con un Actor propietario replicado y relevante.

    El servidor debe autorizar los cambios de gameplay. Los componentes Safe no replican automáticamente su estado protegido.

    Entender componentes y replicación
  3. Construye una economía que crezca con tu juego.

    Conecta producción de recursos, precios crecientes y compras por lotes a tu gameplay. Usa los resultados para decidir qué puede comprar el jugador y cuándo actualizar su saldo.

    • Calcula producción a partir de una tasa y el tiempo transcurrido.
    • Obtén el coste de una compra y la cantidad máxima asequible.
    • Conecta un monedero a tus propios botones y mensajes de UMG.

    Las fórmulas calculan valores. Tu juego valida la acción y aplica conjuntamente los cambios de saldo y de propiedad.

    Construir un contador de recursos
  4. Editor de DA_MisMonedas con notación, precisión y secuencia de sufijos

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    Notación y precisión
    Previsualización y validación
    Formato numérico personalizado
    • Notación y precisión
    • Previsualización y validación
    • Notación y precisión
    • Previsualización y validación

    Haz legibles los valores grandes de tu juego.

    Elige cómo ve el jugador un valor sin modificar el número que hay detrás. Crea assets de formato para tu notación y reutilízalos en la interfaz.

    • Define sufijos y reglas para las escalas de tu economía.
    • Previsualiza la salida y comprueba reglas inválidas o ambiguas.
    • Registra los assets que necesita el juego empaquetado.

    El formato de presentación puede redondear. Conserva el valor numérico o el registro de persistencia apropiado para guardarlo.

    Crear un formato
  5. Blueprint de cartera Safe con Try Set Value y tratamiento del fallo

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    Componente WalletSafe y asignación
    Éxito o error antes de continuar
    La asignación Safe también devuelve un resultado comprobable
    • Componente WalletSafe y asignación
    • Éxito o error antes de continuar
    • Componente WalletSafe y asignación
    • Éxito o error antes de continuar

    Autentica el valor antes de confiar en él.

    Usa almacenamiento Safe para valores que necesitan comprobaciones de integridad en memoria. Elige valores ligados a contexto cuando un número protegido deba pertenecer a un contexto concreto de gameplay.

    • Inicializa los valores protegidos en el momento adecuado del ciclo del juego.
    • Comprueba la autenticación y el éxito antes de consumir un valor.
    • Conserva el valor anterior cuando se rechaza una modificación protegida.

    Safe no sustituye la autoridad del servidor ni constituye un sistema antitrampas completo. Los handles en memoria no son datos de guardado portables.

    Trabajar con valores Safe
  6. SaveGame BP_MiPartida con NormalValue, PackedValue, SafeLogicalValue y BoundLogicalValue

    Desplaza cada detalle horizontalmente para leerlo completo.

    Normal y Packed con sus propios tipos
    Safe y Context-Bound como valores lógicos
    Los campos de tu SaveGame: tipos normales y valores lógicos de Safe
    • Normal y Packed con sus propios tipos
    • Safe y Context-Bound como valores lógicos
    • Normal y Packed con sus propios tipos
    • Safe y Context-Bound como valores lógicos

    Guarda con Unreal. Recupera en tu siguiente sesión.

    Usa SaveGame o el sistema de persistencia de tu juego. Normal y Packed se guardan directamente; Prepare y Restore permiten guardar el valor lógico de Safe y reconstruir su protección en memoria.

    • Construye el flujo local completo desde Blueprint.
    • Comprueba cada resultado antes de actualizar el saldo.
    • Restaura Context-Bound con el contexto de la nueva ejecución.

    El archivo no queda cifrado ni autenticado por Prepare/Restore. Si necesitas esa protección, aplícala y verifícala en el sistema de guardado del juego.

    Construir el guardado paso a paso
  7. DataTable de Unreal con estructura propia ST_MiTablaRow y campo Value Scientific Number

    Desplaza cada detalle horizontalmente para leerlo completo.

    Tu fila con un campo Scientific Number
    Editar el valor en notación científica
    Configuración numérica en DataTables
    • Tu fila con un campo Scientific Number
    • Editar el valor en notación científica
    • Tu fila con un campo Scientific Number
    • Editar el valor en notación científica

    Tu tabla. Tus campos. Tus reglas.

    Crea tu estructura de fila desde Blueprint o C++ y añade campos Scientific Number junto a nombres, Gameplay Tags y otros datos del juego.

    • Lee filas con Get Data Table Row y Break de tu estructura.
    • Importa y exporta CSV o JSON con Unreal.
    • Valida campos Scientific Number, también en estructuras y contenedores anidados.

    Los diagnósticos señalan asset, fila, campo y motivo. El validador no modifica los datos ni impone reglas de economía; no valida Packed ni Safe.

    Crear tu propia DataTable
  8. Del primer nodo a una cartera que puedes usar.

    Construye los ejemplos en tu propio proyecto. Las 15 lecciones explican las conexiones, los resultados y los errores habituales: cálculo, UMG, Safe, red, SaveGame, DataTables, IA y C++.

    Empezar las lecciones
  9. Integra el cálculo por lotes en tus sistemas C++.

    Usa la API nativa por lotes cuando tus sistemas trabajen con colecciones de Scientific Numbers. Consulta las capacidades disponibles en el hardware de destino.

    • Suma lotes y multiplícalos por un escalar.
    • Compara y normaliza valores; calcula suma, mínimo o máximo.
    • Gestiona los buffers de salida y los elementos restantes mediante la API nativa.

    Las operaciones SIMD se exponen mediante C++. El rendimiento depende de la operación, los datos, el hardware y la compilación; no se promete una aceleración universal.

    Explorar la API nativa por lotes
  10. Conecta un asistente a las herramientas del plugin.

    El adaptador de IA está incluido en Scientific Number Tools. Conecta un cliente compatible mediante Toolset Registry y Unreal MCP cuando quieras que un asistente inspeccione o invoque las operaciones expuestas.

    • Descubre las operaciones disponibles en el catálogo de herramientas.
    • Trabaja con operaciones numéricas y assets de formato compatibles.
    • Mantén explícitas la creación, configuración y escritura de assets.

    El núcleo funciona sin IA. Para usarla necesitas los plugins de integración de Unreal pertinentes y un cliente configurado, sin un segundo plugin del estudio ni una instalación de Python del sistema.

    Configurar la integración de IA

Preguntas frecuentes

¿Para qué sirve Scientific Number Tools?

Scientific Number Tools es un plugin de Unreal Engine para gameplay con números grandes: cálculos Blueprint, economías de recursos, componentes de valor, almacenamiento Safe, formatos e integración nativa.

¿Ofrece aritmética de precisión arbitraria?

No. Un Scientific Number separa una mantisa de precisión double de un exponente decimal int64. Esto amplía el rango representable sin ofrecer precisión ilimitada.

¿Puedo usarlo completamente en Blueprint?

Puedes construir cálculos, carteras, formatos y el flujo local de SaveGame desde Blueprint. La API SIMD por lotes es C++. Los servicios externos y la protección de archivos dependen del sistema que elijas para tu juego.

¿Safe hace invulnerable una economía multijugador?

No. Los valores Safe autentican el almacenamiento protegido. Tu juego sigue necesitando autoridad del servidor, validación de compras y una política de persistencia adecuada.

¿Es compatible con Android y Linux?

El destino actual es Unreal Engine 5.8 en Windows/Win64. Android y Linux no están soportados.

¿La integración de IA se descarga por separado?

No. El adaptador opcional está incluido en el plugin. Para usar IA, activa las integraciones pertinentes de Unreal y configura un cliente compatible. El núcleo funciona sin cuenta de IA.

Antes de integrarlo en tu proyecto

Unreal Engine
5.8
Plataforma actual
Windows / Win64
Acceso
Blueprint + C++
Versión
1.0.0

Destino actual: Unreal Engine 5.8 en Windows/Win64. Android y Linux no están soportados. La API SIMD requiere C++; los ejemplos de cartera, formato y SaveGame pueden construirse desde Blueprint.

Consultar cobertura y compatibilidad